Juan de la Cosa
Odkryj, jak zamieniamy historię w immersyjne doświadczenie XR dzięki „Odkrytej Mapie” z Santoña.

Urząd Miejski w Santoña (Kantabria) zainicjował „El Mapa del Mundo: Una experiencia inmersiva sobre Juan de la Cosa y el descubrimiento de América”.
Projekt ten ma na celu popularyzację kultury i dziedzictwa za pomocą technologii XR, oferując doświadczenie edukacyjne i emocjonalne ku czci Juana de la Cosy i przekształcając narrację historyczną w nowy język muzealny.
„Immersyjny dokument historyczny”
Główna potrzeba projektu „El Mapa del Mundo: Una experiencia inmersiva sobre Juan de la Cosa y el descubrimiento de América” dotyczy redefinicji popularyzacji kultury i doświadczania dziedzictwa historycznego. Jego główne cele to:
- Redefinicja narracji: zastąpienie biernego muzeum „immersyjnym dokumentem historycznym”, w którym użytkownik przeżywa historię, a nie tylko ją obserwuje.
- Uczenie się przez doświadczenie: stworzenie aktywnego doświadczenia zmysłowego dzięki połączeniu rygoru historycznego, emocji i technologii XR.
- Technologia w służbie dziedzictwa: wykorzystanie Wirtualnej/Mieszanej Rzeczywistości (XR) jako uniwersalnego języka ku czci Juana de la Cosy i jego mapy świata z 1500 roku, łącząc naukę i uczucia.

Nasz wkład technologiczny
Aby sprostać wyzwaniu przekształcenia popularyzacji historii, INVELON opracował kompleksowe rozwiązanie technologiczne w oparciu o założenie „technologii z celem”: innowacja nie jest przedstawiana jako cel sam w sobie, lecz jako niewidzialny środek, który wzmacnia emocje i ułatwia powszechny dostęp do wiedzy.
Rozwiązanie techniczne opiera się na czterech podstawowych filarach:
- Umieszcza użytkownika wewnątrz opowieści: użytkownik „nie obserwuje historii: zamieszkuje ją”, staje się świadkiem i bohaterem podróży odkrywczej u boku kartografa Juana de la Cosy.
- Rzeczywistość hybrydowa: integruje modułowy silnik XR łączący Rzeczywistość Mieszaną (MR) do wprowadzenia kontekstowego (nakładanie elementów historycznych na fizyczne otoczenie użytkownika) oraz Wirtualną Rzeczywistość (VR) do pełnego zanurzenia w głównych aktach.
- Naturalna interakcja i inteligencja kontekstowa: eliminujemy fizyczne kontrolery dzięki natywnemu Hand Trackingowi. Technologia śledzenia dłoni umożliwia intuicyjną interakcję (gesty takie jak wskazywanie czy chwytanie) z historią, czyniąc interfejs przezroczystym.
- Dźwięk i dostępność: obejmuje przestrzenny dźwięk 3D dla spójnego i wielozmysłowego środowiska dźwiękowego, wraz z dynamicznymi napisami w wielu językach i ergonomicznym projektem zapewniającym doświadczenie w pozycji siedzącej, dostępne dla wszystkich odbiorców.

Żywa historia i „Odsłonięta Mapa”
Projekt „El Mapa del Mundo: Una experiencia inmersiva sobre Juan de la Cosa y el descubrimiento de América” łączy ponadto nagrania w profesjonalnym studiu z green screenem, które pozwalają zintegrować postać historyczną ze spójnym, rzetelnym i wizualnie dopracowanym środowiskiem wirtualnym, wzmacniając poczucie obecności i emocjonalną więź z opowieścią.
Jego głównym rezultatem i celem jest redefinicja popularyzacji kultury i dziedzictwa historycznego dzięki technologii XR (Rzeczywistość XR), a także:
- Stworzenie nowego formatu narracyjnego: opracowanie „immersyjnego dokumentu historycznego”, który łączy rygor, emocje i interaktywność, umieszczając zwiedzającego „wewnątrz opowieści” jako świadka i bohatera historii.
- Generowanie uczenia się przez doświadczenie: projekt przekształca wiedzę historyczną w doświadczenie zmysłowe, emocjonalne i edukacyjne, w którym użytkownik naturalnie wchodzi w interakcję ze środowiskiem (przesuwając statki, wskazując konstelacje) i na nowo przeżywa proces odkrywania.
- Nowy paradygmat kulturowy i społeczny: ustanawia uniwersalny, dostępny i płynny model komunikacji kulturalnej, który dąży do wyjścia poza kontemplację w muzeach i łączenia pokoleń poprzez wspólny podziw, oddając hołd postaci Juana de la Cosy i jego mapie świata z 1500 roku.

Projekt wielowymiarowy
Korzyści z projektu obejmują kilka obszarów: edukację, innowacje technologiczne, wpływ kulturowy i dostępność. Oto niektóre z głównych:
- Uczenie się przez doświadczenie dzięki „Wspomaganej Interakcji Narracyjnej”: dzięki projektowi interakcji kontekstowej użytkownik uczy się przez działanie. Złożone pojęcia, takie jak nawigacja gwiezdna czy kartografia, są przyswajane poprzez manipulowanie obiektami i uczestnictwo w akcji. Ta metodyka przekształca ciekawość w aktywną pamięć, osiągając głębokie zrozumienie kontekstu historycznego.
- Innowacja w restytucji dziedzictwa: projekt pozycjonuje muzeum jako wzór innowacyjności. Poza efektem wizualnym rozwiązanie działa jako narzędzie restytucji historycznej, zatwierdzone przez komitet naukowy. Pokazuje, jak technologia XR może odzyskiwać pamięć zbiorową z wrażliwością, edukując bez indoktrynacji i wzruszając poprzez wspólny podziw.
- Związek z pamięcią zbiorową: projekt jest pomyślany jako akt restytucji historycznej, który oddaje hołd postaci Juana de la Cosy i łączy pokolenia poprzez wspólny podziw odkrycia.
- Uniwersalna dostępność i projektowanie inkluzywne: Doświadczenie zostało zaprojektowane tak, aby mogli z niego korzystać wszyscy odbiorcy. Obejmuje zoptymalizowaną ergonomię zapobiegającą zmęczeniu (doświadczenie w pozycji siedzącej), dynamiczne napisy dostosowujące się do wzroku użytkownika oraz system interakcji, który nie wymaga wcześniejszego doświadczenia technologicznego. Dzięki temu zaawansowana kultura staje się dostępna dla wszystkich, a bariery poznawcze i techniczne znikają.