Cruz Roja Española
Warsztaty Wirtualnej Rzeczywistości dla osób starszych. Nowy świat bez barier fizycznych i cyfrowych.


Przełamywanie barier cyfrowych i międzypokoleniowych
INVELON zrealizował kompleksowy projekt Wirtualnej Rzeczywistości służący aktywizacji społecznej dla Cruz Roja Española, aby grupy osób starszych mogły poznać VR i, podczas warsztatów stacjonarnych i doświadczalnych, cieszyć się odkrywaniem immersyjnych i kulturowych środowisk bez barier fizycznych.
Dzięki tym warsztatom Cruz Roja Española promuje włączenie cyfrowe i oferuje wyjątkowe przeżycia grupom, które mogą mieć ograniczoną dostępność lub mobilność.
Projekt ma również na celu przybliżenie technologii immersyjnej wszystkim odbiorcom, przełamanie bariery technologicznej i przepaści pokoleniowej, zapewniając, że osoby starsze również mogą korzystać z immersyjnych doświadczeń w Wirtualnej Rzeczywistości.

Hardware i software z dodaną warstwą hand tracking
INVELON zapewnił wdrożenie 10 gogli Meta Quest 3S wraz z różnorodnymi doświadczeniami kulturalnymi, własnymi, opracowanymi przez INVELON i zoptymalizowanymi technologią hand tracking.
Przy wyborze doświadczeń wzięto pod uwagę, że przeżycie użytkownika musi być proste, a jednocześnie bardzo satysfakcjonujące, dostosowane do jego poziomu wiedzy technologicznej i do zwykłego braku obycia z tego typu technologią.
Z tego powodu wybrane doświadczenia miały dopasowany poziom trudności technicznej, a ponadto INVELON aktywnie uczestniczył w prowadzeniu warsztatów, towarzysząc grupom na miejscu i je animując, zapewniając przełamanie bariery technologicznej i przepaści cyfrowej między pokoleniami.

Projekt o wpływie ludzkim i społecznym
Inicjatywa spotkała się z niezwykle pozytywnym przyjęciem, wywołując chwile wielkiego wzruszenia wśród uczestników, z których wielu po raz pierwszy doświadczyło i poznało Wirtualną Rzeczywistość i wyraziło chęć powtórzenia.
Dla INVELON projekty takie jak ten mają szczególną i dodatkową wartość ze względu na swój włączający i ludzki wymiar, doskonale oddając naszą wizję technologii jako narzędzia, które udostępnia bardzo zróżnicowane doświadczenia wszystkim odbiorcom, przełamując bariery i demokratyzując jej wykorzystanie.
Ten projekt wykazał skuteczność Wirtualnej Rzeczywistości jako narzędzia stymulacji, nauki i rozrywki dla osób starszych.