Jak Wirtualna Rzeczywistość zmienia nauczanie
Badanie przeprowadzone przez Forrester Consulting na temat “Skupienie na szkolnictwie wyższym: wirtualna rzeczywistość jako sposób na ulepszenie nauki i rozwoju”

Wirtualna Rzeczywistość nie jest już koncepcją przyszłości w szkolnictwie wyższym. Uniwersytety, uczelnie i instytucje kształcenia zawodowego wykorzystują technologie immersyjne, aby wspierać nauczanie, zwiększać zaangażowanie studentów i poprawiać wyniki nauczania w wielu dyscyplinach.
Aby lepiej zrozumieć, jak VR jest dziś wykorzystywana i dokąd zmierza, badanie przeprowadzone przez Forrester Consulting na zlecenie Meta (październik 2025) analizuje, jak instytucje szkolnictwa wyższego włączają Wirtualną Rzeczywistość do swoich programów studiów i modeli kształcenia.
Wirtualna Rzeczywistość wpisuje się w proces nauczania
Według badania „Skupienie na szkolnictwie wyższym: wirtualna rzeczywistość jako sposób na ulepszenie nauki i rozwoju” wdrażanie VR w szkolnictwie wyższym jest już porównywalne z bardziej ugruntowanymi metodami cyfrowymi, takimi jak nauczanie online czy wideokonferencje.
Instytucje coraz częściej postrzegają ją jako narzędzie uzupełniające, a nie zamiennik tradycyjnego nauczania. Wśród najczęstszych obecnych i planowanych zastosowań znajdują się:
- Uczenie się przez doświadczenie dzięki symulacjom praktycznym
- Wizualizacje 3D złożonych treści programowych
- Interaktywne doświadczenia laboratoryjne
- Wirtualne wycieczki i symulacje szkoleń z zakresu bezpieczeństwa
Takie zastosowania pozwalają studentom wchodzić w interakcję z treściami w bardziej realistyczny i praktyczny sposób, ułatwiając zrozumienie pojęć abstrakcyjnych lub złożonych.
Jak Wirtualna Rzeczywistość zmienia nauczanie w szkolnictwie wyższym
Pobierz eBook Forrester Consulting i dowiedz się, jak technologie immersyjne poprawiają wyniki nauczania, zaangażowanie i doświadczenie edukacyjne w szkolnictwie wyższym.

Główne wnioski osób odpowiedzialnych za edukację
Badanie pokazuje wysoki poziom zaufania do wartości technologii nauczania immersyjnego wśród instytucji z Ameryki Północnej i regionu EMEA. Do najważniejszych danych należą:
- 81% osób odpowiedzialnych za edukację uważa, że w przyszłości VR będzie odgrywać ważniejszą rolę w nauczaniu programowym.
- 75% oczekuje, że VR będzie miała pozytywny wpływ na wyniki studentów.
- 72% twierdzi, że VR sprawia, iż nauka jest bardziej realistyczna.
- 69% wskazuje, że VR pomaga zwiększyć zaangażowanie studentów.
- 65% podkreśla, że studenci uznają VR za łatwą w użyciu.
Wyniki te sugerują, że VR jest nie tylko skuteczna, ale także dostępna zarówno dla studentów, jak i kadry dydaktycznej.
Od wdrożenia do długoterminowego wpływu
Jednym z głównych wniosków z badania jest to, jak szybko instytucje mogą wdrożyć technologie nauczania immersyjnego. Większość ankietowanych twierdzi, że studenci i nauczyciele oswajają się z VR w mniej niż godzinę, co zmniejsza tradycyjne bariery wdrożeniowe.
Poza łatwością użycia osoby odpowiedzialne za edukację przewidują także długoterminową wartość strategiczną, taką jak:
- Lepsze doświadczenia i większe zaangażowanie studentów.
- Większa dostępność i inkluzywność.
- Wzmocnienie reputacji instytucji.
- Lepsze przygotowanie do rzeczywistych środowisk zawodowych.
Łącznie czynniki te wskazują na przejście od projektów pilotażowych do bardziej skalowalnych i strategicznych zastosowań Wirtualnej Rzeczywistości w szkolnictwie wyższym.
W miarę rozwoju technologii immersyjnych instytucje coraz bardziej koncentrują się na tym, jak włączać VR w sposób praktyczny i zrównoważony, uzupełniając istniejące modele edukacyjne i wspierając swoje cele szkoleniowe.